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回复:在诡计的黑暗中寻找光明——悬疑推理游戏杂谈

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这作我也就打到共通。。。


IP属地:云南来自Android客户端26楼2017-07-10 01:05
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    再举一个重plot轻trick的例子——《素晴日》。素晴日的前几条线似乎讲了数个百合向校园小清新故事,但之后的几条线则完全颠覆了之前的氛围,像个平行世界。在揭露三位一体前,我是完全没想到这作里竟然还有个trick,完全当成平行世界看的。这种影响世界观进而对故事整体构造进行推理的trick在情节面前显得并不那么重要,即使删去会使得故事结构产生残缺,故事间会有割裂感,也并不影响素晴日想要表达出的“过好人生的每一天”这一主题。但是对素晴日评价的情况跟ever17就不太一样了,无一例外都是在评价素晴日的情节。觉得好的是觉得素晴日的情节能让人“朝闻道,夕死可矣”,觉得不好的是认为情节有猎奇成分而且到最后都没有理清楚sca自到底想在情节里说明什么。至于三位一体的诡计,好像都被人忽视了。对此,我要为诡计打抱不平:这个trick有多努力你们知道吗?多视角诡计和精神诡计运用的多得当啊,你们就不能分析一下这个还算精巧已经完爆《向日葵不开的夏天》的诡计吗?虽然素晴日确实是以plot为主,但只分析plot并不能说明这部作品的整体,完全不去分析trick并不是我乐于看到的事。那些在分析ever17的一股客观劲——“虽然诡计很好,但是我不喜欢情节”的人在评价素晴日的时候哪去了呢,不也应该跳出一些“虽然情节很好,但是我不喜欢这个诡计,所以我给差评”的人吗。这也显示出大部分玩家其实并不是特别在意诡计,他们往往更重视的是情节,无论这个游戏是以哪方面作为主体。我从未见过有人在《钟表馆事件》下面因为绫辻的文笔太差所以打出低分,这可能说明了一个问题:游戏对比书籍,无论是产业还是受众,成熟性都不可同日而语。书籍可以明确标明书的分类,读者也都有自己明确的喜好,一般不会轻易踏入自己不感兴趣的区域,也会明白在自己不熟悉的分区内套用别的区域标准可能只是自讨没趣。游戏则不同,玩家并没有这个游戏应该以大致什么标准评价的概念。我不负责任的猜测,这可能是差异产生的最根本原因。


    IP属地:安徽28楼2017-07-10 10:15
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      特意跑去老埋贴吧看看你还没发的部分 不要和我写的比,我对悬疑推理几乎没有什么成体系的看法,写的都是感性的东西,换成别的主题我估计写的差不多.... 你这个明显分析的比较系统。
      “完全就只是一个配图配音乐的推理小说而已” 这其实就是我最喜欢的啊,可惜我也没怎么遇到过。其实不止推理小说,只要是个adv类型的游戏,我最喜欢的就是单纯的文字配音乐画面(最好有cv),我不要自由操作,我不要选项,我不要剧情锁,我不要好多攻略角色(没有攻略角色都无所谓),我不要看完一条线再看一条线。最好从头看到尾然后end,然后我去玩下一个游戏。线性结构的剧本对我来说是最友好的也是最美的
      我bangumi上评价最高的三个游戏,sakupan是纯线性的(无选项无分支无多结局),白色相簿2和死神与少女虽然有很多结局,但主要剧情也是线性的,其中死神与少女的结构略像车轮,看到最后才算完。
      所以逆转裁判啊什么的,还有最近的死印,我都是直接上攻略的。中间那些探索的部分可能很多人觉得有意思,但是我真是单纯觉得烦....


      IP属地:美国31楼2017-07-10 13:09
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        来自手机贴吧32楼2017-07-10 13:41
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          萌新瑟瑟发抖


          IP属地:广东来自iPhone客户端34楼2017-07-10 15:05
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            看标题还以为是这个帖子 http://tieba.baidu.com/p/5122953303?share=9105&fr=share


            IP属地:陕西来自Android客户端36楼2017-07-10 15:19
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              先收藏着


              来自Android客户端38楼2017-07-10 15:48
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                我问M君,你这么喜欢魔女之家,一定是因为诡计很好了,诡计好在哪呢?他回答说魔女之家有像黑猫存档点的对白这样比较正经的叙诡,但也有一定的游戏独特的系统诡计。开头一点开场白都没有,隐去了主角说的话,玩家自然的就脑补出常规恐解洋馆的剧情来,很有留白的神韵。在被津津乐道的核心诡计之外,魔女之家超高的完成度演出和剧情细节对应的严密后来人却没几个复制出来的,现在还是当之无愧的不可复制。魔家剧情对应的系统还有一个首创性,以非常信服的解释消除了洋馆类的未解之谜:为什么明明是要弄死你的洋馆里有那么多帮你逃出去的机关,真正做到了剧情和系统诡计的完美结合。


                IP属地:安徽39楼2017-07-10 15:51
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                  F5已烂


                  IP属地:上海40楼2017-07-10 16:55
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                    坐等科学ADV


                    来自Android客户端41楼2017-07-10 17:08
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                      M君的长篇大论,我是持保留意见的。比如恐解是不是真的山穷水尽,我没玩过几部不敢发表高论。但是他有几点说的很对,那些最经典的诡计,基本上是不可复制的。被复制的诡计会劣化,所以从这个角度上说没有哪个诡计可以一直是好的,推理悬疑界也有不得使用重复的诡计的不成文规定。但作品是不可能被复制的,所以第一个创新性诡计出现的作品,可以被一直称为好的作品。第一个发明无头尸诡计的人是天才,之后的人只要再写无头尸,读者的第一反应都会是你骗谁呢,你就算画成灰我也知道凶手就是被认知为无头尸体的被害者。《七凭之祭》里想子无头尸一出现,我就明白凶手是想子了,但是这个坑爹的系统竟然不让我直接指证凶手。这种无法误导读者的诡计已经失去了作为诡计的价值,也因此《七凭之祭》从诡计的角度来看是十分可怜的,当然我玩七凭并不指望铃鹿能写出什么玩意来,全是奔着水姬的画去的。同样还有阿婆的《ABC谋杀案》那种扩大杀人范围以让人无法找到动机的诡计,也使得后来的读者一旦看到连环杀人事件第一反应都是:凶手一定是对某一环上的受害者持有很大动机的人,但这并不妨碍ABC的经典。所以整理诡计的类型,可以做到“前诡不忘,后诡之师”,很大程度上让你在看见新的诡计时未卜先知,进而产生“天命,哈哈哈哈”的优越感。


                      IP属地:安徽42楼2017-07-10 17:43
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                        吧主这段时间估计线虫去了


                        IP属地:广东来自iPhone客户端43楼2017-07-10 17:43
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                          我现在没有电脑也没有网,只能靠蓝牙键盘和平板连手机热点码字发贴了,所以可能会发的比较慢,大家见谅


                          IP属地:安徽来自Android客户端44楼2017-07-10 18:10
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