除车轮之外,谈到螺丝,而且谈到叙述性诡计的话,还有一个作品不得不提,那就是A profile。哈?问我为什么不提螺丝的所谓大作G弦?因为G弦瑕疵太多,而且男主与魔王的叙述诡计实在是太欲盖弥彰了,提这个我都替螺丝丢脸。这个诡计最后的结果不管魔王是不是男主精神分裂的另一个人格都是可以解释的,这就很要命了。如果布局的诡计可以指向多个可能而作者仅将多种可能收束为一种,就已经失败了。因为推理是A必定等价于B的游戏,而不是A可以等于B也可以等于C、D、E的游戏,当然这方面最吊的是海猫,把黑箱都能收束成一个结果。G弦要说有值得一谈的诡计那也只有最后的顶包入狱,但这已经不在叙述诡计的范畴内了,而且这个逆转也有抄袭迪弗的《恶魔的眼泪》之嫌。G弦在诡计层面乏善可陈,只能靠人性光辉打动玩家了。反观螺丝在A profile中采用的叙诡,就表现的还不错。虽然所占分量不是很重,但也可以称得上精巧。在这个诡计中,螺丝利用交叉叙述,把天台上的犯人的心理活动和男主真之冲上天台的过程合二为一,营造出两者同时进行的假象。两段叙述都以天台的门被推开结束,误导读者认为基友快音就是犯人,而实际上两段叙述并非同时进行,这些都是玩家惯性的认知,螺丝利用“固有概念”把玩家耍的团团转。犯人视角最后推开天台的并非真之,而是早在真之到达天台前几分钟就已经到达天台的快音。这个诡计也给出了足够的提示,比如CG全程没有露出人脸,快音说话的风格也与犯人说话有明显不同等等。揭露真相的钥匙早已在我们自己手中,我们却仍浑然不知的跳入了螺丝挖的坑中,直到之后真之戳穿了真相,玩家才突然醒悟,这样的峰回路转推进了故事最后的发展,也使得整个叙事结构变得完备起来。不得不说,螺丝的叙述诡计与故事完美结合,最后凸显人性光辉的惯用套路,每次都能深深的打动我。而这种风格,也是我成为螺丝信徒的原因。
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