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在诡计的黑暗中寻找光明——悬疑推理游戏杂谈

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一楼祭度娘,求求你别再吞我贴子了
拿一个我很喜欢的埋作镇楼


IP属地:安徽1楼2017-07-09 22:32回复
    既然是悬疑推理,那我就先从推理说起。按照百度百科的说法,推理小说是以推理方式解开故事谜题(大多数是找出杀人凶手)的一种小说,通常故事都含有凶杀案与侦探,亦有部分并非以凶杀为主要剧情走向,诸如找寻失物或解开奇异事件的谜底等。遵循这种说法,推理游戏也就应该是指以推理方式解开故事谜题的一种游戏。
    但完全接受百度百科上推理小说的定义的话,会产生一些问题。根据词源,推理小说可以说是等价于侦探小说的,那么侦探在书中的地位也就不言自明了。这里的侦探是广义的,只要有书中人物主导推理过程,那么他就是侦探,这本书也就是侦探/推理小说。推理小说最根本的要点在于公平,即作者知道哪些线索,书中的侦探知道哪些线索,读者也应该知道哪些线索。也因此,书中的侦探作为信息传递的一环,往往负责告诉读者哪些是线索,他的存在对公平性的影响是毋庸置疑的。所以我个人认为缺乏主导推理过程的人的书,缺失了公平性,读者与书中的侦探在信息上出现了断层,那自然不能被称为推理小说。当然,我这个判断方法似乎并不主流。举几个例子,比如说《向日葵不开的夏天》,比如说《告白》,没有作为“侦探”的人,缺乏推理过程的,读者无法推理,毫无公平性可言。书中只在最后给出了故事的结果和解释,作为读者根本不存在知晓线索进行推理的可能性。但是在豆瓣上这两本书标签最多的仍然是推理/推理小说,额,我想,我和他们一定是有谁脑子出问题了。否定大多数人脑子一起宕机的情况,估计更可能是我自己脑子瓦特了。出现这种情况,主要原因可能是大部分非推理小说读者,接受的其实是广义上的推理小说定义,即包含推理过程的小说都可以被称为推理小说。这种定义似乎没什么问题,但是真正的推理厨可能不太会接受,起码我是绝对不会接受的。因为这种逻辑下什么阿猫阿狗都可以说是推理小说了,《红楼梦》也可以是一本推理了一块石头如何引发惨案的推理小说,如此分类显得毫无意义。所以本文还是会尽量使用我理解的标准,毕竟是随便整理整理,只要我觉得有理有据能接受就行了,每个人都有自己解释知识的权利嘛。


    IP属地:安徽4楼2017-07-09 22:40
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      哇百度连我把文字截图的楼都能抽,我还能说什么


      IP属地:安徽13楼2017-07-09 23:05
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        IP属地:安徽16楼2017-07-09 23:26
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          以上就是把推理游戏和悬疑游戏按照自己想法定义了一下,让我以后划定范围、分析整理可以方便一点。当然,这些定义不一定完全严谨,仅仅是我自己的一些标准,可能会与主流观点不甚相符。抛开悬疑推理二者本身定义上的不同,我理解的两者游戏最大不同之处在于推理强调了要求玩家参与其中,作为“逻辑游戏”的推理,如果在游戏中反而不让玩家参与,那就有点本末倒置了。而悬疑游戏则并不需要强调,从这点来说具有更大的自由度。大家可能也会发现,推理和悬疑的定义好像并不是互斥的,市面上还有贴着悬疑推理标签的书,公然把悬疑推理贴在一起,好像这二者跟兄弟一样。但在小说界,事实情况完全不是这样,虽然悬疑小说应当是属于前述的广义推理小说的一部分,但是悬疑小说家不会称自己为推理小说家,推理小说家更将自己被称为悬疑小说家视为奇耻大辱。这主要是因为不管是悬疑小说还是游戏,都不是特别重视内容的严谨性,很多作品里最核心部分都会出现非现实因素,完全抛开可行性的规则,作者也是纯属想到哪写到哪,这招致了追求严谨的读者的反感。这也是我前面所说的不建议推理归入悬疑、悬疑归入推理的原因。但归根结底,推理和悬疑只是两种不同风格,不同类型的故事而已,至于孰优孰劣,我觉得只是看读者、玩家的爱好,并不能说谁就一定比谁好。
          接下来我要说几个我在推理游戏和悬疑类游戏里比较看重的元素:诡计、悬念和线索,这些元素可以说很大程度上左右了我对于悬疑推理游戏的评价。


          IP属地:安徽18楼2017-07-09 23:58
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            诡计在剧情中并不一定只有一个,他可能有很多个,而最重要的、最为人称道的那个往往被称为核心诡计。不管是推理游戏还是悬疑游戏,都是离不开plot和trick的,但是诡计与情节二者,每个作品里的侧重点不一定相同。有围绕诡计编织情节的游戏,也有把诡计作为调味料而主料是情节的游戏。事实上,这种分类方法在推理小说中作为判明本格还是非本格的重要依据,而根据这种方法,游戏也可以被分为本格和非本格。这个分类方法之前从没有人做过,我来做好像也没什么意义。毕竟游戏的数量还太少,给三五十个游戏来个分类并没有什么价值,也不会有游戏制作人会把自己的游戏标榜为本格或是非本格。而且要是我这么分类后冒出一些像推理小说爱好者群体中的本格原教旨主义者那样的,奉本格为正宗,鄙视非本格的爱好者的人,我可担不起责任。


            IP属地:安徽23楼2017-07-10 00:42
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              虽然分类没有意义,但是判明谁是核心这一点,还是有助于审视整个游戏。我玩完悬疑推理游戏后进行分析的第一步,就是明确作品究竟是以trick为主,还是以plot为主。《素晴日》就是以plot为主的游戏,没有什么trick,情节是作品最重要的部分;而《ever17》很明显就是以trick为主的游戏,如果剥离了这个诡计,整个游戏几乎就变得毫无价值。如果是以trick为核心的游戏,就应该着重关注他trick的质量,以此进行分析。对他的plot过于吹毛求疵,显得不合时宜;相反,如果是以plot为核心的游戏,对他的trick吹毛求疵,也显得主次不分。当然这并不意味着以一方为核心的游戏就可以完全忽略另一方的错误。以前述典型代表ever17为例,虽然在trick方面做到了gal载体的极限,甚至充分利用了载体本身,但其在日常方面的描写实在是让人不忍直视。人物塑造一般,恋爱描写也与lemu中的悬疑气氛格格不入。但是这个trick完全掩盖了其他方面的问题,这种创新性的、利用载体的诡计理当得到尊重。最终我给了90分的评价,因为我认为对一个已经在trick中找到足够乐趣的玩家来说,90分是非常公允的。即使他在情节上存在许多问题,只要故事最终说圆了,就不应苛求过多。就像绫辻的《钟表馆事件》,就算他整个故事写得像流水账一样毫无文学性可言,他也可以凭借独一无二的诡计获得众人的赞誉。但是反过来说,我不会给ever17和钟表馆这样的作品打满分,因为他们的另一部分确实有很多无法回避的问题,无法被称为完美的作品。


              IP属地:安徽24楼2017-07-10 00:47
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                再举一个重plot轻trick的例子——《素晴日》。素晴日的前几条线似乎讲了数个百合向校园小清新故事,但之后的几条线则完全颠覆了之前的氛围,像个平行世界。在揭露三位一体前,我是完全没想到这作里竟然还有个trick,完全当成平行世界看的。这种影响世界观进而对故事整体构造进行推理的trick在情节面前显得并不那么重要,即使删去会使得故事结构产生残缺,故事间会有割裂感,也并不影响素晴日想要表达出的“过好人生的每一天”这一主题。但是对素晴日评价的情况跟ever17就不太一样了,无一例外都是在评价素晴日的情节。觉得好的是觉得素晴日的情节能让人“朝闻道,夕死可矣”,觉得不好的是认为情节有猎奇成分而且到最后都没有理清楚sca自到底想在情节里说明什么。至于三位一体的诡计,好像都被人忽视了。对此,我要为诡计打抱不平:这个trick有多努力你们知道吗?多视角诡计和精神诡计运用的多得当啊,你们就不能分析一下这个还算精巧已经完爆《向日葵不开的夏天》的诡计吗?虽然素晴日确实是以plot为主,但只分析plot并不能说明这部作品的整体,完全不去分析trick并不是我乐于看到的事。那些在分析ever17的一股客观劲——“虽然诡计很好,但是我不喜欢情节”的人在评价素晴日的时候哪去了呢,不也应该跳出一些“虽然情节很好,但是我不喜欢这个诡计,所以我给差评”的人吗。这也显示出大部分玩家其实并不是特别在意诡计,他们往往更重视的是情节,无论这个游戏是以哪方面作为主体。我从未见过有人在《钟表馆事件》下面因为绫辻的文笔太差所以打出低分,这可能说明了一个问题:游戏对比书籍,无论是产业还是受众,成熟性都不可同日而语。书籍可以明确标明书的分类,读者也都有自己明确的喜好,一般不会轻易踏入自己不感兴趣的区域,也会明白在自己不熟悉的分区内套用别的区域标准可能只是自讨没趣。游戏则不同,玩家并没有这个游戏应该以大致什么标准评价的概念。我不负责任的猜测,这可能是差异产生的最根本原因。


                IP属地:安徽28楼2017-07-10 10:15
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                  我问M君,你这么喜欢魔女之家,一定是因为诡计很好了,诡计好在哪呢?他回答说魔女之家有像黑猫存档点的对白这样比较正经的叙诡,但也有一定的游戏独特的系统诡计。开头一点开场白都没有,隐去了主角说的话,玩家自然的就脑补出常规恐解洋馆的剧情来,很有留白的神韵。在被津津乐道的核心诡计之外,魔女之家超高的完成度演出和剧情细节对应的严密后来人却没几个复制出来的,现在还是当之无愧的不可复制。魔家剧情对应的系统还有一个首创性,以非常信服的解释消除了洋馆类的未解之谜:为什么明明是要弄死你的洋馆里有那么多帮你逃出去的机关,真正做到了剧情和系统诡计的完美结合。


                  IP属地:安徽39楼2017-07-10 15:51
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                    M君的长篇大论,我是持保留意见的。比如恐解是不是真的山穷水尽,我没玩过几部不敢发表高论。但是他有几点说的很对,那些最经典的诡计,基本上是不可复制的。被复制的诡计会劣化,所以从这个角度上说没有哪个诡计可以一直是好的,推理悬疑界也有不得使用重复的诡计的不成文规定。但作品是不可能被复制的,所以第一个创新性诡计出现的作品,可以被一直称为好的作品。第一个发明无头尸诡计的人是天才,之后的人只要再写无头尸,读者的第一反应都会是你骗谁呢,你就算画成灰我也知道凶手就是被认知为无头尸体的被害者。《七凭之祭》里想子无头尸一出现,我就明白凶手是想子了,但是这个坑爹的系统竟然不让我直接指证凶手。这种无法误导读者的诡计已经失去了作为诡计的价值,也因此《七凭之祭》从诡计的角度来看是十分可怜的,当然我玩七凭并不指望铃鹿能写出什么玩意来,全是奔着水姬的画去的。同样还有阿婆的《ABC谋杀案》那种扩大杀人范围以让人无法找到动机的诡计,也使得后来的读者一旦看到连环杀人事件第一反应都是:凶手一定是对某一环上的受害者持有很大动机的人,但这并不妨碍ABC的经典。所以整理诡计的类型,可以做到“前诡不忘,后诡之师”,很大程度上让你在看见新的诡计时未卜先知,进而产生“天命,哈哈哈哈”的优越感。


                    IP属地:安徽42楼2017-07-10 17:43
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                      我现在没有电脑也没有网,只能靠蓝牙键盘和平板连手机热点码字发贴了,所以可能会发的比较慢,大家见谅


                      IP属地:安徽来自Android客户端44楼2017-07-10 18:10
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                        按照M君的原话,undertale里的系统诡计都太弱了,唯一顶级的系统诡计是IB的物品栏上限。IB的咖喱be里面出现了全游戏唯一一次物品栏满了拿不下东西的情况,而在其他线你几乎都不会注意到物品栏有上限这个设定,所以仿佛整个游戏经历的全部都在为那一刻服务,太精巧太细微了。作者早已安排好了,只让你在这条线这个时间点出现物品栏不足,我甚至有理由怀疑作者是不是从这个诡计作为出发点构筑整个游戏的。当时的物品栏是花,手帕,钥匙,糖果,由于前三个物品都有系统用处无法丢弃,而你想要捡起能够为死掉挚友复仇的道具,不得不丢掉最后一件包含挚友的回忆的道具。即使在你复仇完成后,你复仇的意义也会完全消失。那个时候,仿佛整个游戏什么都没有了,bgm消失了,演出也消失了,这反而更扎心,言有尽而意无穷,能让人发散出无限的思绪。这种剧情深度被展示在非常隐蔽和细微的系统之上的诡计,再无后者。
                        IB中的这个系统诡计我也确实觉得很神髓,就像归有光的“庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣”一样,完全没有渲染悲哀、悲伤一类的字眼,但悲伤眷恋之情却溢于言表,达到此时无声胜有声的效果,反而蕴含着巨大的煽情元素。虽然我没打过IB,但是dota和大菠萝我是打过的。大菠萝如果你包里塞满了橙装绿装,而这时候地上又掉了一个属性好的套装,那你一定会非常纠结背包里应该扔哪个出去;dota里如果你已经是6格神装,突然地上掉了一把圣剑,那你肯定也需要在6件装备里做出一个艰难的抉择(当然现在dota2有了背包好了很多,但是如果是9神装还是会出现纠结的问题)。那一刻,泪水湿润了我的眼眶,我又抚了抚背包里那根金灿灿的棍子,只好将这陪伴了我半个小时助我大杀四方就连使用时间都减半的黑皇杖丢在了地上,毅然决然的捡起圣剑,走上了前进的道路(大雾)。我认为将IB的系统诡计看作标杆是很有道理的,那种整个系统里仿佛都在为这一刻服务的诡计永远是最好的,就像车轮里突然出现的璃璃子一样,整个游戏仿佛都是为那一幕而生的,更具有撼人心魄的力量。undertale这种内容过多甚至显得有些杂乱的作品,虽然诡计的量上可以取胜,却在质上略逊一筹。


                        IP属地:安徽57楼2017-07-11 18:23
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                          谈到系统诡计,想顺带说一下这几年突然冒出来的一个词——metagame,这个词的发展我觉得很有特色,也对这个词的使用颇有微辞。用百度搜索到的结果是这个词最早出现在中文网站是2009年在澄空的一个贴子里。发贴人转了一个别人对于metagame的分析,贴中根据metafiction创造了metagame一词,将其定义为通过游戏的形式来描述游戏本身,描述游戏制作者本身,描述游戏中的人物,描述游戏玩家,即玩家本身作为游戏内高次元存在的游戏。据此,ever17,remember11,sense off,forest甚至乐园都是metagame。这样定义我觉得很尴尬,因为metagame这个词有他原本的意思,虽然meta具有多维的含义,但根据metafiction生造一个metagame而不管他原本意思还是显得很不妥,如果非要造词建议造成“元游戏”,中文里也有表示多维存在的元小说的概念。由于楼主引用了日文维基和日本玩家讨论的内容,所以我猜测这个词原本是日本玩家生造的。日本人造词习惯一直比较差,日语里有一类名词叫和制外来语,想了解的可以去搜一搜相关论文。而发贴者没有去深入思考这个名词的本意就直接搬运了,若这个词仅仅作为他贴子里的一种附加性的造词也罢,但现在可以说是满大街都跑满了“XX游戏是metagame”的评论。点进去一看,竟然是ever17/乐园。看到这种情况就像我看见《告白》下面竟然全是推理标签的情况,很尴尬。但是推理这个标签的情况已经不可逆了,metagame的滥用还可以挽回。当然我也并不指望可以在网络上规范语言使用,你们就当我空发牢骚吧。
                          metagame原本的含意,是表示一个游戏在博弈规则之外,还可以衍生出一套子游戏规则。这个我是根据英文wiki理解的,中文wiki根本没这词条,网上也找不到任何关于metagame原意的中文解释。这个定义实在太形而上了,我举个例子看看能不能方便说明:在国际象棋中,我们了解国际象棋的博弈规则并没有什么卵用,根据对手的下法,我们可以摸索出关于如何战胜对手的新的子游戏规则。从这可以看出,metagame和高次元存在根本八竿子打不着边,他的词源meta的多维表现为母规则和子规则的多维。但是使用这个metagame的定义,会发现其实和利用系统本身的系统诡计有一脉相承之处。在系统诡计出现的游戏里,你知道这个表面的我们惯常认为的系统并没有用,他还有在其下的子游戏规则,而这些子规则才是真正重要的。我用谷歌搜索了一下metagame的英文结果,也发现确实绝大部分都是与undertale这样的系统诡计游戏联系在一起的。所以metagame用作描述第二类利用系统本身形成的系统诡计是没有问题的,去描述系诡第一类玩家本身作为高位存在的游戏还是很不合适,如果一定要这么说建议再造一个“元游戏”去描述,或者说游戏含有meta元素,实在不行,你说成meta game我也认了。非要造一个外国已经存在意思的名词,用metagame描述ever17,只能贻笑大方。从这个事例也能看出,玩家本身也要判断消息来源的真实性,不能因为日宅自造metagame就全盘接受,现在报道上出现了这些差错,他们应该是要负责任的。


                          IP属地:安徽58楼2017-07-11 18:38
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                            最后,我简单讲一讲如何识别系统诡计。第一类系统诡计,利用载体本身特点玩家作为高位存在,识别难度有点大,就算参照之前的系统诡计作为前例,也很难一眼识破存在系统诡计。当然也有识破的可能,比如你在一个游戏的staff表里看见打越和中泽工这两个名号的话,就可以先敲个警钟了,他们写的悬疑推理那八成是埋着利用载体的高位存在的系统诡计的,特别是中泽工,就连在主线跟系统诡计毫无关系的Secret game 2nd里,都要强行插入玩家作为高位观测者观测世界线跃迁的情节,实在是恶趣味。第二类系统诡计就很好识别了,毕竟现在满大街都是,除了像lv和exp这样的创造性的名称不好识别,别的只要名称描述一换就给自己提个醒就行了。综上,系统诡计作为游戏载体的特色,这几年的发展好像也走入了死胡同,已经有段时间没出现令人眼前一亮的诡计了。由于重复性较高,只要能够将几个创造性的诡计铭记在心,还是很好看破的。


                            IP属地:安徽65楼2017-07-12 13:22
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                              车轮因其“草蛇灰线,伏笔千里”的特质而广受赞誉。在车轮的叙诡中,极刑这个设定就足够巧妙,完全切断了角色与其他人的联系,而最典型的,是从开篇就出现,贯穿整个剧本的男主角贤一的这句自言自语:“诚如你所见”,作为叙述诡计,仿佛是在和玩家对话一样,实际上则是与璃璃子对话。而到了最后璃璃子登场揭晓的那一刻,整个故事的格局突然为之一变,之前所埋下的一个个细微的伏笔也都重新跃然纸上——这时我们才发现,伏笔早已存在,只是一浪接一浪的剧情高潮让我们无暇细想,比如男主携带的箱子里满是女性的衣物,比如男主多次怀疑是否幻听的灯花的口癖“杀了你哦”,都可以看作是点明璃璃子身世的地方。男主因为肩负照看璃璃子的责任,而携带衣服;“杀了你哦”是璃璃子说的,但大家都碍于璃璃子的极刑而不敢说出口。不仅如此,这个诡计真相大白的时机也实在妙极,毕竟如果只是单纯的trick,只会让玩家大呼“上当了”;而在此前的种种铺垫和渲染似乎已使贤一一行山穷水尽的这个节骨眼上,在用警察控制住整个小镇的法月面前,他们就仿佛像浮萍一般飘摇不定的紧要关头,眼看着迎接他们的仍是被车轮碾过的命运,璃璃子的适时出现无疑是绝处逢生的救命稻草,也让整个剧情在质的方面更上一层楼。在矛盾冲突差一把火的时候,用trick来将其点燃;如此的结构安排,只能用鬼斧神工来形容。而在trick的构思精巧程度上,车轮也应当是当之无愧的与ever17并列的,两者都真正利用了视觉小说这个游戏本体的特点构筑了诡计。如果说仅仅在文字上卖弄技巧是二三流的诡计,那么真正利用了载体本身的诡计,则是做到了一流。


                              IP属地:安徽75楼2017-07-12 18:04
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